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从腾讯看网络营销

作者:唐袁
日期:2011/5/22 10:52:22

     前不久分析过一个关于腾讯网络营销的案例,在这里拿出来,和大家分享一下。

     首先阐明我的观点,腾讯的网络营销之所以做得很好有两方面的原因:其一,恰到好处的集万千“盗版”于一身;其二,把多种本来没有关系的产品关联起来,一起做营销,这里就姑且称其为捆绑式营销吧。下面就对我的观点进行详细的阐述。

     先来说说腾讯怎样集万千“盗版”于一身。这里我们需要举一个例子——CF。如今,这已经成为只要接触过游戏的人几乎都知道的一款游戏,就算是没玩过,也都听过。那么它怎样“盗版”的呢?还记得大概是2001年还是2002年的时候,当时CS正风靡全球,具统计,当时地球上95%的个人PC机都装上了这款游戏!但是,当网络游戏逐渐兴起的时候,玩家拥有了更广的娱乐环境,而局限于局域网的CS半条命就开始没落了。虽然后来退出了1.5、1.6两个版本,实现了网上对战,但是其使用都不太方便。不过它任然是骨灰玩家心中的经典。几年后一款叫做《突袭OL》的第三人称射击游戏诞生了。但是,该游戏的风格与CS有较大差别,于是在推出不到一年后,就淡出了网民的视线。究其原因,没有抓住CS广大的玩家群体。不过它也因为是首款比较出名的第三人称网络射击游戏,所以对于此类游戏的发展也有着里程碑般的意义。在这款游戏推出近两年后,众所周知的CF出来了,起步之初,风格上完全模仿了CS,枪械基本也是基于CS1.5和1.6两个版本,最大限度的吸引了CS的骨灰玩家,在抓稳这个玩家群体后,此游戏才在游戏模式和枪械上面做出了跟新,这一点基本上是吸取了《突袭OL》的教训。但是又继承了《突袭OL》便于联机的性质,只要你有一个QQ号,就可以玩。结合这两个里程碑般得游戏,CF成功了。

     以上所述仅仅是“盗版”了别人的创意,接下来要提到的便是腾讯的特色了——捆绑式营销

     我们同样以CF为例,上面已经说到它取得成功的原因,那么在取得成功之后,如何保证这一广大的玩家群起对该游戏的忠诚度呢?这就和我们前面所提到的捆绑式营销有关了。我们知道QQ有着广大的用户群体,因此,其娱乐性质的应用也拥有很广大的用户群体。这里给个简单的例子,玩过QQ农场的用户单位应该能够用亿来计算了。所以很自然的就会想到,我们应该让这上亿的用户作出点贡献。前段时间,QQ农场推出了一种植物“火线玫瑰”,只要你种植这种植物,并且收集到一定的数量,那么就可以在CF中换取大礼包。这就直接导致了两个结果:一,农场玩家中那些曾经的CF玩家为了礼包,再次回归;二,CF玩家中那些曾经的农场玩家的回归。我是属于前者,曾3度卸载CF,又在将其装上。而和我类似的人绝不再少数。可见这样一来就稳住了腾讯两个业务的用户。而这个仅仅是腾讯关联营销的一角,农场中这样的植物至少出现过10多20种,而其他的一些应用也高了这样的“穿越”,将两个或者是多个毫不相关的东西进行捆绑式营销。

     通过上面的两个方式,所产生的效果就是,大家都知道腾讯什么都在仿人家的,但是就是觉得仿得用着舒服,所以几乎又都离不开腾讯

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