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天下贰与网络营销

作者:陈强
日期:2009/12/18 15:03:33

   网络游戏(特指有端网游)的产业背景:

    网络游戏自2000年以来已经发展了9年,游戏开发商近200家,运营商高达200余家,产业已有数百款之多,玩家接近亿人,并且以环比20%以上的速度递年增长。

    2005年底无端游戏(webgame)进入国内市场,2006年底进入网游玩家视野,2006年底以嘟牛代理的Travian为首开始冲击国内网游(有端网游)市场。

同期,加之2002年网游私服兴起以及2007年以后由于业内传言“千人在线即可盈利”,造成小制作、山寨网游大批涌现,使得整个市场混乱不堪,甚至被业内诸多“专家”认为到了洗牌之季。

11月3日,文化部再查118家违法运营游戏企业。同日,文化部召开通气会称版署处罚魔兽属于越权行为。

综合分析:虽然市场冲击比较大,但前景逐步清晰,有充分的用户群等待拓展

产品优势:

1、产品背景好。

2、免费游戏。

3、画面精美。

同比画面客户端较小,易玩易下载。

5、操作迎合当今大多MMORPG游戏玩家的习惯。

6、用户群体不受限制。

产品劣势:

1、文化底蕴繁冗。

2、宣传失误。

       1、国韵游戏

       2、覆盖力度不够

        3、重复性太强

 

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