天下贰与网络营销
网络游戏(特指有端网游)的产业背景:
网络游戏自2000年以来已经发展了9年,游戏开发商近200家,运营商高达200余家,产业已有数百款之多,玩家接近亿人,并且以环比20%以上的速度递年增长。
2005年底无端游戏(webgame)进入国内市场,2006年底进入网游玩家视野,2006年底以嘟牛代理的Travian为首开始冲击国内网游(有端网游)市场。
同期,加之2002年网游私服兴起以及2007年以后由于业内传言“千人在线即可盈利”,造成小制作、山寨网游大批涌现,使得整个市场混乱不堪,甚至被业内诸多“专家”认为到了洗牌之季。
11月3日,文化部再查118家违法运营游戏企业。同日,文化部召开通气会称版署处罚魔兽属于越权行为。
综合分析:虽然市场冲击比较大,但前景逐步清晰,有充分的用户群等待拓展
产品优势:
1、产品背景好。
2、免费游戏。
3、画面精美。
同比画面客户端较小,易玩易下载。
5、操作迎合当今大多MMORPG游戏玩家的习惯。
6、用户群体不受限制。
产品劣势:
1、文化底蕴繁冗。
2、宣传失误。
1、国韵游戏
2、覆盖力度不够
3、重复性太强
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能力秀动态
■为期9年共举办18期的大学生网络营销能力秀活动已圆满结束(2009-2018)。能力秀——网络营销开始的地方!祝所有秀友前程似锦!向所有网络营销老师、所有支持能力秀活动的人员和机构、所有为能力秀活动付出辛勤努力的工作人员们表示衷心的感谢并致以崇高的敬意!